Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con
una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la
I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando
de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de
información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y
Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a
nanoingeniería
WILDCATS, UNIDAD TACTICA POLIVANTE.
Probablemente no hayáis oído hablar nunca de los Soldados Mkuki, y
tampoco os resulten familiares las Barabara Vita, o “Guerras de las
Carreteras”, que asolaron parte de África
en los días previos a la construcción del Ascensor Espacial de África
oriental. Ahora son una nota al pie en las páginas de la Historia, pero
en su momento fueron una tragedia tan brutal como todas las habituales
por aquellos tiempos en el continente africano. En aquella época, las
diferentes corporaciones competían entre sí trazando vías de
comunicación hacia el Ascensor Orbital. Rutas que atravesaban
territorios tribales ancestrales, por lo que se instruía y armaba a
tribus rivales para que expulsaran a sus pobladores y despejaran el
camino de las nuevas carreteras, o asesinaran a los obreros de las otras
compañías. Los métodos de estas tropas irregulares eran salvajes y se
les conocía como Soldados Mkuki (“lanza” en swahili) por la costumbre de
ensartar a sus víctimas para inspirar terror en el resto de la
población. Los Soldados Mkuki fueron declarados criminales de guerra y
desbandados. Algunos pagaron por sus crímenes, pero otros muchos se
ocultaron entre la población de desplazados por las obras del Ascensor
Orbital. Por supuesto, es fácil imaginar que algunos de ellos acabaron en
Lazareto, el módulo de refugiados de Corregidor, donde trataron de
establecer una pequeña red de extorsión. Detenidos por los Alguaciles,
los Mkuki llamarían la atención de Sarmiento, el “General Mexicano”. De
aquellas, Sarmiento estaba muy interesado en establecer una unidad de
choque móvil especializada, que Corregidor pudiera ofrecer en el mercado
mercenario como complemento a sus Alguaciles. De modo que les permitió
escoger entre su proyecto militar, o salir de paseo por la esclusa de
vacío, sin traje espacial alguno. Los que aceptaron la propuesta de
Sarmiento fueron instruidos en técnicas avanzadas de combate, que
combinaron con su experiencia en los conflictos africanos. Así se
forjaron los Wildcats, un grupo formado por los mayores cabronazos
surgidos de las guerras tribales africanas, que se pulió en conflictos a
lo largo de toda la Esfera Humana, trabajando siempre por los intereses
de Corregidor, ya sea bajo bandera Nómada… o al servicio del mejor
postor. Ahora las cosas han cambiado. Ya no queda ninguno de aquellos Mkuki,
pero la unidad sigue reclutando cabronazos, preferiblemente que se hayan
curtido en peleas callejeras en Corregidor, o que hayan tenido una dura
vida de trabajo en el espacio, sometiéndolos a un riguroso
entrenamiento. Porque lo que no ha cambiado para los Wildcats es el tipo
de misiones que ejecutan: siempre prioritarias, de alto riesgo, y
requiriendo contacto hostil con el enemigo, sin importar si es al
servicio de la Fuerza Militar Nómada o bajo contrato.En el Mando Jurisdiccional de Corregidor, los Wildcats carecen de
glamour: no son agentes encubiertos como los Intruders, no son los
héroes de los niños como los Tomcats, no ejecutan despliegues
transorbitales a alta velocidad como los Hellcats. Sólo tienen su
reputación, la reputación de que son diestros en matar. Los Wildcats se
han especializado en la tarea básica del soldado, disparo, movimiento y
trabajo en equipo, hasta ejecutarlo con total perfección y maestría. En
los archivos de la S.S.S. aparecen descritos como “tiradores expertos
que actúan sincronizados con absoluta precisión”. Los Wildcats son los
tíos del trabajo sucio y duro, el mercenario perfecto, que puede
ejecutar cualquier operación y no hace preguntas. Su misión es entrar en
combate y mantener siempre un alto nivel de agresividad operativa con
el fin de destruir la capacidad operativa del enemigo. En otras
palabras: entrar arrasando y no dar cuartel. Auténticos gatos rabiosos,
de ahí su nombre…
“Misión adelante. Ya conocéis los parámetros operativos: ni prisioneros ni negociación. Entramos, matamos y nos vamos.” Sargento Artillero Charles Mucavele, Unidad Wildcats.
MODERADORES DE BAKUNIN.
Los Moderadores son la unidad táctica policial de Bakunin. Los
Moderadores proporcionan una fuerza de respuesta creíble a cualquier
situación de crisis. Están designados para llevar a cabo misiones de
seguridad militar, operaciones defensivas de combate, tareas de control
de retaguardia y misiones antiterroristas. Son responsables de aumentar
la seguridad de las instalaciones cuando la condición de amenaza se
eleva por encima de la capacidad de las fuerzas de seguridad
permanentes, y también de asegurar cualquier cargamento de Prioridad-1
de las naves atracadas en Bakunin. Por su carácter de fuerza de seguridad y contrainsurgencia están más
acostumbrados a enfrentarse a amenazas internas que externas. Sin
embargo, la presión de la llamada Energía Social propia de Bakunin, así
como la peculiaridad de sus habitantes, obliga al Cuerpo de Moderadores a
poseer una flexibilidad táctica sorprendente, imprescindible en su
trabajo. No es recomendable considerarlos un enemigo desdeñable. Durante
los combates de la Fase de Equilibrio y del Entreacto Violento
demostraron que pueden formar un duro y muy efectivo núcleo de
resistencia.
“El caso es que nunca sabes lo que te espera cuando detienes a
alguien. Esto es Bakunin. Sales a patrullar por las áreas públicas. Te
acercas a un tipo en una esquina… y no tienes ni idea de lo que te
puedes encontrar. Ni te imaginas lo que hemos llegado a ver. Aquí tienes
que estar preparado para todo…” Moderador Otto Gryc.
VORTEX SPEC-OPS.
Los Vortex son los principales agents provocateurs de Mano Negra,
especialistas en operaciones encubiertas y secretas. Reclutados según un
riguroso proceso selectivo, estas tropas no se han ganado la
denominación de “operativos especiales” porque sí. Su perfil operativo
requiere personal con habilidades únicas tanto para lo militar como para
las tareas de Inteligencia. A cambio, Mano Negra les otorga libertad de
actuación, permitiéndoles manejarse a su manera y conveniencia, con
criterios de evaluación basados únicamente en objetivos cumplidos. Y los
Vortex cumplen siempre, porque son auténticos profesionales. Estos tíos
son capaces de ir a por cualquiera, de eliminar a cualquier otro
operativo de la Esfera y de fuera de ella. Son asesinos profesionales de
primera clase. Han hecho numerosos “trabajos”, pero siempre operando
bajo el radar, pasando desapercibidos. Los Vortex son agentes
desestabilizadores que transmiten vibraciones salvajes. Cuando aparecen
en escena más vale que te prepares para la acción, porque son espías
formados según las técnicas de la vieja escuela, de la época en que todo
era más sucio e implacable. Conocen íntimamente el peligro, el vértigo y
la acción. Los Vortex viven en el lado difícil del caos, donde nadie
está al mando y todo puede pasar. Tal y como a ellos les gusta, porque
cuando tienes que pasarte toda la vida corriendo más rápido que ALEPH,
te acabas volviendo adicto a las tareas de alta velocidad.
RIOT GRRIS.
El Módulo Beauvoir de Praxis fue creado como puesto de mando y refugio
del movimiento feminista más radical. En Beauvoiur se asume un feminismo
de actitud combativa, que bebe de la filosofía punk, y que aspira a
destruir la sociedad actual de la Esfera Humana. Pero, si las fundadoras
originales de Beauvoir eran intelectuales políticamente incorrectas,
buena parte de la población actual del módulo son chicas de origen Atek,
excluidas de la sociedad y del mercado de la chicas buenas, procedentes
de los barrios marginales de la Esfera, de la lucha callejera y la
supervivencia urbana. Chicas problemáticas que, cuando salen del módulo a
los espacios comunes de Bakunin, son una fuente constante de problemas,
residentes habituales de los calabozos del Cuerpo de Moderadores. El módulo Beauvoir se arriesgaba a una acción de castigo por alteración
continuada de la Energía Social de la nave, pero el Mando Jurisdiccional
de Bakunin supo ver la ventaja de disponer de todo un módulo alimentado
por el firme propósito de hacer una revolución. Por lo que se les
ofreció la posibilidad de participar activamente en la lucha, en la
destrucción de la sociedad exterior, al tiempo que defendían los
intereses mismos de Bakunin. Para compensar los desmanes de sus adeptas,
esta cuna de guerreras urbanas debía convertirse en el germen de una
unidad de asalto. Se le pidió que reuniera “a las peores zorras del
módulo, a las que tengan peor fama, a las más duras y despreciables” y
se las puso en contacto con las Forjadoras del Módulo Vulkanja para que
las equiparan con la mejor tecnología disponible. Y así nacieron las
Riot Grrls, auténticas hijas del punk, iconos del combate callejero
táctico, máximas representantes de la filosofía “KIY” (Kill It Yourself,
“Mátalo tú misma”), anarco-feministas con armas automáticas que saltan
al combate con rabiosa convicción y una actitud que es un escupitajo en
la cara a las buenas costumbres. ¡Fuerza, Revolución y Anarquía!
“No me llames nena.”
Atribuido a la Riot Grrl “Tigressa” Buchanan tras matar al teniente John
Atwood de la Guardia Aquila. Toma del Puesto de Prospección PB-067.
Conflictos Comerciales de Ariadna.
HELLCATS.
El Regimiento de Despliegue Inmediato e Interdicción de Corregidor
recibe el apodo de Hellcats por la fiereza de sus miembros y su
especialización en tácticas extremas. Realmente, hace falta estar hecho de una pasta especial para formar
parte de estas unidades. La misión estándar de los Hellcats consiste en
hacerlos saltar desde un aerotransporte en medio del fragor de la
batalla, armados sólo con su equipo personal y los buenos deseos de su
comandante, sin esperar el más mínimo apoyo. A pesar del alto riesgo de
sus operaciones, los Hellcats se caracterizan por su presencia de ánimo.
La mentalidad de estos chicos es que, si hasta ahora han podido
sobrevivir a este tipo de misiones, entonces no tienen por qué
preocuparse…
REVERENDAS CUSTODIAS.
Las Reverendas Custodias son las especialistas en infoguerra y guerra
electrónica de la Observancia. Son hackers tácticos de combate, la
principal línea de ataque frente a la continua amenaza de ALEPH, y parte
del entramado de protección de las redes Nómadas. En acción, las
Reverendas Custodias adoptan un papel dinámico con un fuerte y marcado
carácter agresivo. El principio subyacente en la doctrina de la
Observancia para la infoguerra es tomar siempre la iniciativa, mediante
la ruptura de la habilidad del enemigo para ejercer un proceso de mando y
control efectivo, al tiempo que deben proteger celosamente su propia
capacidad de mando y control. Las instructoras de la Observancia han
expandido la definición clásica de guerra electrónica para incluir
ataques físicos a todos los sistemas y redes de control, comunicación,
inteligencia, información, sensorización y reconocimiento del enemigo.
De hecho, para las instructoras, los términos infoguerra y guerra
electrónica parecen intercambiables. En las operaciones llevadas a cabo
para la defensa de las estaciones de Borde de la Humanidad, durante las
Guerras NeoColoniales, no sólo ejecutaron las acciones habituales de la
guerra electrónica (llevando a cabo medidas de interferencia,
intercepción y protección) sino que también se trabaron en “combate
electrónico con ataques artilleros”, se coordinaron con personal de las
fuerzas especiales Nómadas para destruir los centros de mando del
enemigo, y realizaron tareas de contra-reconocimiento, como camuflaje
del flujo de datos y engaño electrónico. Todo ello integrado con los
procedimiento básicos de infoguerra. Para poder cumplir con todo el
amplio espectro de necesidades de su perfil operativo se requiere un
entrenamiento tan intensivo como riguroso. Por ello, siempre resulta
sorprendente la juventud de las Reverendas Custodias, consecuencia de la
baja tasa de supervivencia de sus misiones, y que, en tiempo máquina,
combatir y sobrevivir un minuto contra operadores de ALEPH te convierte
automáticamente en un curtido veterano.













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