viernes, 23 de noviembre de 2012

MERCENARIOS

Las Compañías Mercenarias y los “guerreros corporativos” proveen de apoyo logístico, táctico y letal a cualquiera que esté dispuesto a pagar sus tarifas, desde un ejército estatal a O-12, o la industria energética. En esta situación, el soldado profesional es como una mercancía que se vende o alquila, sirviendo en el interior de un país, en colonias, misiones comerciales avanzadas, mega-corporaciones, familias de las diversas mafias, empresas de transportes, de seguridad, de tráfico de información, etc.


 
KTS, KAPLAN TACTICAL SERVICES.

Kaplan Tactical Services (KTS) es una compañía militar y de seguridad privada subsidiaria de Beyhan Resources Şti. empresa de ingeniería y construcción propiedad de Hikmet Bey, uno de los grandes magnates de la Seda. KTS fue creada con el propósito de defender las instalaciones y el personal de las numerosas contratas de Beyhan Resources Şti. durante los convulsos días de las Revueltas de la Seda. En aquella época el Sultanato, desbordado por los ataques de los magnates insurrectos, no podía garantizar la protección de ninguna instalación transorbital. De manera que el propio Hikmet Bey, en persona, encargó al ex-coronel Çelik Ozalan la creación de una unidad militar de élite que asegurara la continuidad de las operaciones de Beyhan Resources Şti. El éxito de KTS fue tal que, hacia el final de las Revueltas de la Seda, ya había ampliado su tamaño y capacidad operativa para poder ofrecer sus servicios a terceros. Desde las Revueltas de la Seda hasta la actualidad, y gracias a los contactos de Hikmet Bey, KTS ha obtenido numerosos contratos de seguridad con el Sultanato de Funduq que incluyen operaciones de protección, defensa y apoyo, pero también de ataque, especialmente durante las Guerras Comerciales de Ariadna y las Ofensivas de Paradiso. Los Kaplan destacan especialmente como expertos ingenieros de combate, especializados en técnicas de sabotaje/ contra-sabotaje. El éxito de Kaplan Tactical Services se debe fundamentalmente al carácter que le proporcionó su fundador, el ex-coronel Ozalan, un antiguo oficial intrépido y muy eficiente. Ozalan proveyó a KTS de un sacrificado espíritu de combate, regido siempre por los ideales humanistas de la cultura haqqislamita. A un mercenario Kaplan, palabra turca que significa “tigre”, se le exige que sea tan valeroso como inteligente y comprometido con la misión. El estricto código de conducta de los Kaplan les dota de un aura de “mercenarios honorables” que los distingue claramente de cualquier otro soldado de fortuna. En KTS no se pregunta por el pasado de sus reclutas, pero se les obliga al máximo compromiso con el código de honor de la unidad, y aquellos que no saben estar a la altura son expulsados sin miramientos. Del mismo modo, KTS puede abandonar un contrato si descubre que los términos operativos, o los objetivos de su cliente, entran en contradicción con su propio código, aunque ello le suponga fricciones con su empresa matriz, Beyhan Resources Şti. Este fuerte esprit de corps hace que los Kaplan se sientan superiores a todos los demás mercenarios profesionales, y también a cualquier unidad militar regular. Pero es cierto que su capacidad operativa, sus habilidades técnicas y su adaptabilidad a cualquier situación, por difícil que sea, son cualidades muy apreciadas por todos sus clientes. Gracias a su profesionalidad como tropa de élite de la máxima confianza, KTS se ha integrado a la perfección en la estructura militar de la Qapu Khalqi hasta tal punto que a los Kaplan se los conoce también como “los tigres del Sultán”. Porque es en las duras y complejas operaciones al servicio del Sultanato donde KTS se ha forjado su fama y prestigio. Pero poco importa si están trabajando para un gobierno o para una compañía privada, los Kaplan son siempre garantía de éxito: su estricto código les obliga a ello.

“Tüm kurt Kaplan korkusu” (Turco: “Todos los lobos temen al Tigre”). Lema de Kaplan Tactical Services.






SCARFACE Y CORDELIA, EQUIPO MERCENARIO ACORAZADO.

“Scarface es un indeseable de la peor clase. No sólo es arrogante, también es temerario, cabezota y está totalmente fuera de control. Súmenle a eso años de experiencia de combate y tendrán la personificación de una catástrofe potencial e inminente. Un peligro para todos los que le rodean. En resumen, es perfecto para el tipo de operaciones que ustedes quieren que ejecutemos en Ariadna.” Nasim Balidi, gestor táctico de la Sociedad Drusa. 

“¡Joe! ¡No saltes ahí abajo! ¡Me da igual que se hayan reagrupado al fondo de la Bodega-C! ¡Es muy profunda, y no tengo recambios para los potenciadores de las piernas! ¡Oh… muy bien, serás idiota! ¡Gracias, gracias hermanito!” Cordelia Turner a través del intercomunicador de Scarface.

“¿Scarface y Cordelia? Una mala bestia de alquiler y su hada madrina. Negro y Blanco. Uno sólo sabe destruir y la otra puede reparar cualquier cosa. El primero duraría poco sin la segunda.”  Emiliano Guevara, oficial de Mano Negra.

“Podéis rezar una oración, pero que sea cortita, porque os habré matado a todos antes de que podáis terminar una larga.” Frase atribuida a Joe “Scarface” Turner.  


TEARLACH MCMURROUGH.

 McMurrough es un Dog-Warrior de Fortuna, el operativo más feroz que te puedas encontrar en el mercado mercenario. Ahora se encuentra atrapado en su forma de Dog-Warrior, es incapaz de recuperar su forma Dogface, y porta una espada templaria, un arma ilegal con una IA integrada. ¿Cómo ha llegado McMurrough a esta situación? ¿Y cuál es la implicación de la Sociedad Hassassin en todo esto? ¡Las respuesta las encontrarás en el Libro de Campaña de Infinity! “Garras de alquiler” fue como el Caíd Fahesh definió a McMurrough cuando lo vio por primera vez. Una musculosa y veloz máquina de matar en cuerpo a cuerpo, con tiempos de reacción acelerados, capaz de cruzar el campo de batalla y destrozar al enemigo antes de que pueda reaccionar. Dearg (Rojo) McMurrough era como lo llamaban en el equipo de Dog-Bowl de su pueblo natal, por el tono rojizo de algunas zonas de su pelaje. Tearlach McMurrough es uno de esos sujetos rudos, tercos y robustos que, cuanto peor son tratados, más duros y fuertes se hacen. Ha aprendido a apretar los dientes y soportar todo lo que se le viniera encima, esperando su oportunidad. Autosuficiente y dotado de cierto ingenio, posee pocas lealtades, salvo para su pagador. Las duras lecciones de la vida, y una penosa infancia, le han enseñado a ser independiente. McMurrough sabe que él mismo es su único aliado y que no puede confiar en nadie. Aprendió los pormenores del oficio militar por la vía dura, en los Cameronians, los Regimientos Escoceses de Voluntarios Dog-Warriors: unas breves instrucciones de manejo de las armas y directamente a la criba del combate. La vida como soldado mercenario en la frontera ha afinado sus técnicas de combate y supervivencia, endureciendo su corazón a las miserias de la guerra. El Caíd Fahesh vio el potencial de McMurrough. Lo escogió a propósito y lo seleccionó para ser miembro de su guardia personal en Ariadna. Fahesh percibió a un individuo de extraordinaria pasión, resolución y tenacidad al que una infancia de desprecio y rechazo habían desequilibrado. Sabía que, explotando esa emoción en su estado más puro y desatándola, tendría a su mejor guerrero. McMurrough demostró su valía en los Conflictos Comerciales de Ariadna. Pero los mejores guerreros pueden ser tan impredecibles como letales. McMurrough no quería ser la mascota de nadie y tras un tiempo con Fahesh, lo abandonó. En la actualidad, Tearlach Dearg McMurrough es un mercenario freelance que circula por libre, ofreciendo sus habilidades al mejor postor.

“Buaidh No Bas” (“Victoria o Muerte”). Lema gaélico escocés de McMurrough.







EQUIPOS SHOCK DRUSOS.

Los drusos son un pueblo originario del Líbano y sur de Siria, con una religión propia, mezcla de islamismo, gnosticismo y otras filosofías. Herméticos, poco conocidos, indómitos por naturaleza y tradicionalmente dedicados al pillaje, controlan, en la actualidad, las vías y el tráfico comercial que unen Asia Menor con el ascensor orbital situado en África Oriental. Poseen también, un caravasar propio en la zona de construcción del estabilizador del segundo agujero de gusano de Bourak, que les reportará pingües beneficios cuando éste se encuentre a pleno rendimiento. La Sociedad Drusa es rica, y posee alguna influencia y poder político en PanOceanía y Haqqislam. Sin embargo, es una incógnita, pues tanto su religión como organización está plagada de rituales secretos. Durante largo tiempo no hubo de ella más que informes incompletos y parciales. Pero ya no cabe duda sobre las ramificaciones de la Sociedad por toda la Esfera Humana y de las raíces que ha echado en la economía global. Las pruebas abundan, pero los móviles que la dirigen siguen siendo desconocidos. Exactamente, tal y como les gusta a los propios drusos. Los Equipos Shock son una unidad paramilitar de choque, bien entrenada y pertrechada con sofisticado material militar. Fueron creados por la Sociedad Drusa con el propósito inicial de proteger sus negocios. Sin embargo, después de varias demoledoras demostraciones de fuerza, apenas le resultan necesarios porque todo el mundo ha entendido el mensaje y las vías comerciales drusas son respetadas. Actualmente, la Sociedad Drusa ofrece a sus Equipos para propósitos mercenarios diversos, ya sea escolta, protección, acciones de castigo, fuerza disuasoria, etc. La imagen de esta unidad encaja perfectamente con el arquetipo del mercenario de las zonas fronterizas: un individuo frío, asesino, oscuro, traicionero, sin ideología y totalmente alquilable. Las misiones preventivas y de respuesta que cumplen los Equipos Shocks se caracterizan por ser especialmente cruentas y salvajes, labrándose la reputación de ser una fuerza temible que debe ser tenida en cuenta. El caso Drygalsky fue un ejemplo muy claro. Los Equipos Shock exterminaron por completo a la organización de Drygalsky, una de las mafias rusas más fuertes de las no alineadas con Tunguska. Mataron a todos sus hombres, socios y colaboradores, y también a sus familias. Quemaron sus instalaciones y dinamitaron sus arcas. Inútiles fueron las medidas de seguridad, la artillería y todos los matones y mercenarios que los Drygalsky tenían contratados, nada sobrevivió al ataque de los Shock, absolutamente nada… excepto cenizas y desolación.

“Somos gente mala, pero podemos ser peores” Lema paramilitar de los Equipos Shock.






PADRE LUCIEN SFORZA, CAZARRECOMPENSAS AUTORIZADO.























El Padre Sforza es un cazarrecompensas y aventurero único, que fue hombre de iglesia y que aún lleva alzacuello. Su rostro es largo, serio y pálido, con ojos negros, de mirada fija y penetrante. Posee unas manos tan bellas que parecen haber sido arrancadas a un ángel. Su aspecto es imponente, emanando de él un aura de terror y respeto. Camina con pasos largos y elegantes, con todo el aspecto de un caballero asesino. Es un hombre educado, muy hábil y activo, pero marcado con el hierro candente de la desgracia. Si hubiera continuado la carrera eclesiástica hubiera llegado a ser un hombre santo, pero un santo sombrío y escalofriante. Sus ropas, armas y equipo se ven limpias, pero desgastadas por el uso. Todo su armamento está adaptado y personalizado, como el de un pistolero. El Padre Sforza es un cazador, un investigador y ejecutor, una figura casi romántica, con toda una leyenda detrás. Un auténtico profesional, eficaz y desapasionado, que reconoce el peligro de las reacciones viscerales, independientemente de lo placenteras que pueden llegar a ser. También es una de esas personas que, cuando muera, poca gente echará de menos. A lo largo de su carrera, Sforza se ha labrado una temible reputación, cobrando una extraordinaria cantidad de recompensas y cazando hombres e Inteligencias Artificiales escindidas por igual. La mención de su nombre aterroriza a proscritos y fugitivos, aunque en realidad, no se trata de una persona cruel. Simplemente, al igual que un tiburón, no puede evitar ser tal y como es.

“Cuatro impactos, formando una cruz. La marca del cazador de monstruos… Sforza ha estado aquí” Davitz Torgavanov, oficial-inspector de la Securitate, extracto del caso 0074783929-CJ.




SEÑOR MASSACRE.






















En Corregidor hay un circuito de lucha callejera clandestino. Es totalmente ilegal, por supuesto, así que los vatos y tsotsis (pandilleros de origen latino y africano respectivamente) que participan en él utilizan máscaras y motes o pseudónimos para ocultar su identidad. Pero estas máscaras y nomes de guerre, además, ayudan a forjar su personaje y su reputación en ese submundo. En su momento, el Señor Massacre tuvo una carrera brillante. Era bueno, un luchador ágil e intuitivo, y durante un tiempo fue una apuesta segura. Pero la fama y las drogas le hicieron perder parte de su intuición y también una serie de apuestas que su carrera no supo mantener. Acosado por deudas y matones, se alistó en la Fuerza Militar Nómada y pidió un destino de avanzada, donde aprendió cosas nuevas y recuperó su intuición de combate. Durante las Guerras NeoColoniales fue el único comando que sobrevivió al abordaje y destrucción del crucero Sun Jiao. De resultas de aquello, su rostro quedó permanentemente marcado por las quemaduras por radiación y por los virus militares de asalto: una abrasión general de la piel que ni en Bakunin, implantándole los más vanguardistas tratamientos auto-regenerativos, supieron reparar. Licenciado de la Fuerza Militar Nómada, recuperó su antigua identidad de Señor Massacre y se hizo contratista privado. Se sabe que fue líder de un grupo de abordaje corsario en Borde de la Humanidad, que trabajó para la guerrilla Los Puños Rojos en las junglas centroamericanas, que ejerció de saboteador para el grupo ecoterrorista Eco-Aktion y de guardaespaldas de un señor de la droga de Tien Shan. Durante una temporada también volvió al circuito clandestino de peleas, pero esta vez en la liga mayor, en Aristeia! Underground, donde destacó de nuevo por su verborrea y espectacularidad, así como por la crueldad e inmisericordia propia de los veteranos de operaciones especiales. Algunos dicen que el Señor Massacre no es más que una fachada y que su comportamiento no es tanto agresivo como autodestructivo, revelando a un hombre que se odia a sí mismo y que trata de ocultarlo tras una máscara festiva y una actitud arrolladora. Pero la psicología barata no es algo que interese a los que lo contratan, ni a sus adversarios, y mucho menos a las víctimas de sus mortíferas habilidades.

“Quédate en el suelo y sangra, pendejo. Para mí, tú no eres más un punching ball con patas. Soy el Señor Massacre, y esta pelea se acaba aquí mismo.” El Señor Massacre a su adversario justo antes de obtener su victoria número veintitrés. Corregidor, circuito de lucha ilegal.  


 

TOHAA

Los Tohaa son una civilización alienígena avanzada que se encuentra en guerra abierta con la IE y su Ejército Combinado. Los Tohaa destacan en el uso de la biotecnología, disponiendo de temibles armas virales y de resistentes armaduras simbióticas, pero también modificando a otras especies, dotándolas de más inteligencia, para que puedan luchar a sus órdenes.






UNIDAD RAO GAEL.





















En el Tridente Tohaa, las unidades de operaciones especiales que dependen directamente del Mando Militar de Operaciones Especiales se identifican con un cero. Un segundo número, separado por un guión, señalará el propósito especial de la unidad. La Unidad Gao-Rael, la 0-5, se reconoce por el número 5, Rael, que simboliza al Cazador, un icono relacionado con la perfección física: fuerza, rapidez y agudeza sensorial. La civilización Tohaa no habría podido resistir los imparables embates del Ejército Combinado si su ejército, el Tridente Tohaa, no hubiera sabido evolucionar y adaptarse a las nuevas amenazas que supone cada nueva raza que la IE hacía entrar en la contienda. Así, la aparición de los insidiosos y traicioneros Shasvastii, expertos en todo tipo de técnicas de camuflaje y engaño, supuso un duro golpe inicial para las fuerzas Tohaa. Los asesinos ocultos y los tiradores Shasvastii se cobraron numerosas bajas Tohaa en los primeros compases de su aparición en el frente. No obstante, el Tridente Tohaa no tardaría en crear unidades específicas para contrarrestar este nuevo peligro. Y en una civilización como la Tohaa, tras tanto tiempo viviendo inmersa en un conflicto continuo, la palabra “contrarrestar” tiene un significado absoluto. De tal modo, la característica principal de la Unidad Gao-Rael es su actitud operativa. Esta unidad especial no ha sido concebida para combatir a los tiradores emboscados Shasvastii, sino para cazarlos y exterminarlos como las alimañas que ellos consideran que son. Entrenados por los mejores cazadores de fieras-navaja del planeta forestal Luloah, unas peligrosas criaturas designadas como depredadores de clase-1, los miembros de la Unidad ejemplifican el ideal del rastreador-asesino. Los Gao-Rael otean el campo de batalla, rastrean con precisión milimétrica toda la zona de operaciones en busca del menor indicio de enemigos ocultos, y en cuanto localizan una amenaza, desatan toda su potencia de fuego, neutralizando a su objetivo con la satisfacción del cazador que ha abatido a su presa.  


HATAIL SPEC-OPS.

Hatail es el número 2004. En la Numerología Neebab el número dos mil se vincula con el cambio y el movimiento. Este número implica inestabilidad, imprevisibilidad y transformaciones radicales. Ya en la desaparecida Fuerza Colonial, el segundo millar representaba a las unidades especiales de exploración e inteligencia. Éstas eran las unidades que, desplazándose a las zonas más lejanas y actuando en secreto, facilitaban las labores de contacto de las naves coloniales del Trinomio Tohaa, eliminando obstáculos y suprimiendo enemigos. El cuatro, por su parte, está en relación con la fuerza interior de cada uno y su capacidad para influenciar en todo lo que le rodea, imponiendo su voluntad. Los Hatail son herederos directos de aquellos agentes especiales de la legendaria Fuerza Colonial Tohaa que ayudaron en secreto a construir ese tercio de la civilización Tohaa que son actualmente las Colonias. Esta unidad trabaja en la clandestinidad y opera en las sombras. A los Hatail no sólo se les exige unas capacidades tácticas excepcionales, sino también una mente afilada y decidida, porque ellos son los guerreros nunca nombrados, los forjadores invisibles de la historia secreta de los Tohaa. Ahora, sumidos en la hora más oscura de su raza, los enigmáticos Hatail saben que serán ellos los que deban marcar la diferencia. El Trinomio necesita operativos que actúen con resolución y sin rendir cuentas. El terror de la IE está próximo al corazón de su civilización y el tiempo se acaba, pero los Hatail están preparados y dispuestos para hacer todo lo que sea necesario para proteger a su especie.


DELEGADOS DIPLOMATICOS TOHAA.


Los Delegados Diplomáticos son muy respetados en la sociedad Tohaa, una élite social muy por encima de cualquier político. Fácilmente reconocibles por su porte distinguido, los Delegados Diplomáticos se caracterizan por su extraordinaria capacidad para maniobrar en las más tempestuosas situaciones que la diplomacia intergaláctica pueda generar. Los miembros de la Diplomacia Tohaa destacan por su flexibilidad y adaptabilidad a cualquier escenario. Esta capacidad es tal que se rumorea que han sido biomodificados para tener un control extremo de sus capacidades feromónicas, de manera que puedan controlar exactamente la información que emiten. De este modo, un Delegado Diplomático podría llegar a mentir sin delatarse si fuera necesario, o bloquear por completo sus emisiones, para evitar revelar secretos o para no molestar a otras razas sensibles a la información feromónica. Estas biomodificaciones incluirían también alteraciones en los órganos fonadores, de manera que puedan replicar sonidos propios de otros lenguajes alienígenas, facilitando la comunicación directa, sin aparatos de traducción simultánea. Como civilización eminentemente exploradora, los Tohaa tienen un largo historial de contacto con otras especies, no todas ellas amigables, y en muchas ocasiones, muy peligrosas. Los Delegados Diplomáticos son los primeros en realizar el contacto inicial y entrar en terreno desconocido. Por ello, se les exige una gran preparación, mucha sangre fría y un grado de profesionalidad absoluto, porque entre sus atribuciones también se incluye el espionaje de alto nivel, siempre implícito, nunca explicitado, así como la conspiración y la intriga. Con tal motivo, los Delegados Diplomáticos son protagonistas de numerosas obras de ficción de la industria del entretenimiento Tohaa, encarnando el perfecto ideal de espía elegante, refinado y glamouroso.

















 

ALEPH

ALEPH, la Inteligencia Artificial única que controla la red de datos de toda la Esfera Humana y también los grandes sistemas tecnológicos internacionales. ALEPH es la gran aliada de la Humanidad, sin la que el sistema socio-político y económico intergaláctico no se sostendría.








LA FALANGE DE ACERO.

La Sub-sección de Asalto, más conocida por los mass media como el Ejército Mirmidón o “la Falange de Acero de ALEPH”, ha sido creada por la IA para hacer frente a la imparable amenaza del Ejército Combinado. Comandados por Aquiles y forjados en el crisol de la guerra, los miembros de la Falange de Acero forman una fuerza arrolladora digna de la épica de la guerra de Troya. Esta fuerza de choque, especializada en ejecutar brutales asaltos directos, es la principal arma de ALEPH en su duelo personal contra la IE, su temible contrapartida alienígena.


AYAX EL GRANDE, OFICIAL MIRMIDON.


Áyax (en griego clásico: Αἴας), también conocido como Áyax el Grande o Áyax Telamonio, fue un héroe legendario de la mitología griega. Rey-guerrero de Salamina e hijo de Telamón, participó en la guerra de Troya y fue descrito por Homero en la Ilíada como el más alto de los guerreros aqueos, sólo superado en fuerza y destreza por su primo Aquiles. Valiente y testarudo, sería uno de los principales capitanes griegos en el sitio a Troya, aunque no tan hábil como Aquiles u Odiseo. Áyax, pilar del ejército aqueo, destaca por ser el único héroe de la Ilíada que no recibió ayuda de dios alguno. Notas del Aedo Tamiris para el Servicio de Información de la S.S.S.: “Áyax es la muralla imbatible de la Sub-sección de Asalto. Seguro que no se trata de su oficial más brillante, pero sí el más duro. Una montaña, un auténtico coloso en la batalla.” Al contrario de lo que muchos creen, Áyax, uno de los más grandes héroes de los Mirmidones de la Sub-sección de Asalto, no es una Recreación de ALEPH. Nacido con el nombre de Gláboro DG-056, este Mirmidón de peculiar historia se ganaría el apodo de Áyax el Grande en combate, con sudor y, sobre todo, sangre. Gláboro DG-056 fue el primer éxito del Proyecto: “Precursor”, aunque tan sólo un éxito parcial. “Precursor” era el nombre de la primera fase del Proyecto Experimental: “Guerrero” que fraguaría el prototipo AR-1, el fabuloso Lhost en el que se descargaría Aquiles. El camino hacia AR-1 fue largo, muy largo, con decenas de Lhosts experimentales desarrollados en busca del T.A.G. humanoide perfecto. La lista de obstáculos de la etapa de desarrollo era interminable. La potencia de los micromotores integrados en las articulaciones debía equilibrarse con la resistencia estructural de la osamenta reforzada, y con el peso del blindaje y de todos los sistemas extra. Pero el hardware no deja de ser mecánica… la sutileza, el arte, se encuentra en el software, el bioware y el wetware. Y aquí fue donde se produjo el fallo. La multiplicidad de enlaces neuronales necesarios para procesar la información que suministraba el avanzado cuerpo de Gláboro DG-056 provocó una sobrecarga sensorial que rompió el delicado equilibrio de su wetware. El resultado fue que Gláboro disponía de un Lhost tan soberbio como colosal, fuerte y resistente, pero con un cerebro biosintético incapaz de alcanzar su potencial más pleno. En este cuerpo, Gláboro DG-056 sería un guerrero excepcional, pero nunca el genio táctico que ALEPH necesitaba. Resultaba evidente que la IA tendría que dejar a Gláboro de lado y desarrollar un Aspecto muy especial para continuar el Proyecto: “Guerrero”. No obstante, la inversión en Gláboro DG-056 y en su cuerpo no podía ser desperdiciada. Al fin y al cabo, el buen Gláboro suponía un éxito absoluto en el plano físico. Se le sometió a una intensa batería de pruebas, y el conocimiento obtenido sería la fragua del futuro Aquiles. Terminada la fase de pruebas, Gláboro DG-056 fue enviado rápidamente al teatro de operaciones de Paradiso, donde empezó a forjarse su leyenda. Su imponente estatura, su fuerza colosal y su arrojo e ímpetu ante el enemigo, lo convertían en un ariete humano al que todos los Mirmidones seguían sin dudar. En medio del fragor de la batalla es donde Gláboro se convirtió en un líder, y donde los Mirmidones, empapados de la cultura griega, le otorgaron el apelativo de Áyax el Grande. Desde entonces, el nombre de Gláboro DG-056 fue relegado a los informes oficiales, y Áyax el nombre que los Mirmidones coreaban al cargar contra el enemigo. Áyax se convirtió en un guerrero tan valioso como inesperado, de modo que ALEPH se ocupó de que siempre hubiera un cuerpo de la serie “Precursor” disponible para él. Ni siquiera la llegada posterior de Aquiles, con su carisma y liderazgo innato, eclipsó a Áyax, capaz de brillar por sí mismo en el caos del combate. Y cada vez que la Sub-sección de Asalto prescinde de sutilezas tácticas y requiere de violencia y brutalidad aplicada en plena línea del frente, Áyax el Grande es la bestia elegida para comandar la marea de acero de sus Mirmidones.


CHANDRA SPEC-OPS.





















No busques registros sobre los operativos Chandra, porque no los vas a encontrar. Las únicas referencias a estos agentes de Inteligencia provienen de fuentes no confirmadas y poco fiables de origen Nómada. Según ciertos informes y reportajes que sólo se pueden encontrar en Arachne, forman una unidad clandestina de la Sección de Situaciones Especiales. Los Chandra no están vinculados a ninguna de las Sub-secciones conocidas, disponen de una financiación independiente y sus actividades son secretas, respondiendo únicamente ante ALEPH. Todo lo cual vulnera los Acuerdos de Utgard, la normativa legal que gestiona la capacidad de actuación de la IA. Su mera existencia es completamente ilegal y ha sido negada en repetidas ocasiones tanto por ALEPH, como por el Bureau Toth y especialistas panoceánicos y de Yu Jing. Sin embargo, las fuentes Nómadas insisten en que estos Chandra, que toman su nombre de la deidad lunar hindú, son la iniciativa secreta organizada por ALEPH para ocuparse de aquellas operaciones negras que las Sub-secciones de la S.S.S., a causa de su mayor visibilidad no pueden acometer. Según Arachne, los Chandra son una fuerza especial de élite, compuesta sólo por tropas destacadas, que actúa al amparo de ALEPH y protege sus intereses en toda la Esfera Humana. Pueden actuar con total impunidad porque la IA borra cualquier rastro de pudieran dejar en la esfera de datos, además de investigar y neutralizar a cualquiera que indague sobre ellos… tal y como estás haciendo tú ahora…


EKDROMOI.


Los Ekdromoi (en griego clásico: “Corredores”) son la unidad especial de intervención rápida de la Sub-sección de Asalto, desplegados allí donde resulten necesarios, generalmente, en los puntos más peligrosos de zona de combate. En la Antigua Grecia, los Ekdromoi eran un cuerpo de hoplitas ligeros que podían actuar fuera de la línea de la falange, en acciones rápidas de reacción a las diversas vicisitudes de la batalla. Del mismo modo, los Ekdromoi de la Sub-sección de Asalto se especializan en acciones de combate alejadas de sus propias líneas y que requieren una gran movilidad y capacidad resolutiva. En los golpes de mano, rápidos y sangrientos, es donde los Ekdromoi destacan especialmente. ¿Sabes quiénes fueron los primeros en capturar con vida a un alto oficial Morat? ¿Sabes quiénes destruyeron el almacén de HuevasEmbrión de Kaphiri, en la retaguardia Shasvastii? Exacto, los Ekdromoi. Generalmente, la Sub-sección de Asalto suele enviar a esta unidad a misiones de alto riesgo y pocas probabilidades de éxito, ¡pretendiendo que triunfen! Y ya puedes estar seguro de que, hasta ahora, los Ekdromoi no le han defraudado.


DEVAS.


ALEPH tiene a su disposición cuerpos biosintéticos militares diseñados específicamente para albergar Aspectos o representaciones parciales suyas. Estos Lhosts se designan con el nombre-clave “Deva”. En los himnos védicos de la India, Deva es un término ambiguo, que denota tanto a los dioses como a los demonios. Para ALEPH, los Devas son el núcleo de su sistema inmunológico. Su principal función es facilitar los planes de ALEPH y eliminar o reparar problemas antes de que puedan extenderse. Todos ellos poseen las características aumentadas de un atleta olímpico humano, son increíblemente veloces y tienen una resistencia asombrosa. Son los Aspectos tácticos de ALEPH más comunes en la Sección, trabajando como operativos o asesores militares allá donde le convenga a la IA. Los Funcionarios Deva pueden ser cedidos a aquellos ejércitos o fuerzas de seguridad que así lo soliciten a ALEPH. Suelen ser desplegados de modo individual, con el rango de oficial asimilado, aunque permanecen siempre fuera de la cadena de mando. Los Devas se integran en las unidades a las que son asignados, donde actúan como enlaces, asesores de campo y, si fuera necesario, fuerza de apoyo. Cuando entran en acción son serenos, desapasionados y muy rápidos, cumpliendo sus órdenes con una precisión gélida y matemática. Independientemente de cuáles sean las circunstancias o el escenario, el comportamiento en combate de un Deva siempre es eficaz y profesional… inhumanamente profesional.


DASYUS.






















Los Dasyu, los Oscuros, eran demonios védicos hostiles. En la Sección de Situaciones Especiales, la misión de las tropas Dasyu es ser los ojos y oídos del comandante de campo, recogiendo información táctica sobre el enemigo mediante reconocimientos en profundidad y vigilancia clandestina tras las líneas enemigas. Para cumplir su misión cuentan con ayuda de satélites espía, pudiendo además efectuar monitorización de sensores o rastreos electrónicos y de comunicaciones. Aparte de las operaciones propias de reconocimiento, los Dasyu están especializados también en operaciones de recogida clandestina de personal y material, captura de prisioneros, adquisición de blancos y eliminación de objetivos designados. Las tropas Dasyu son indetectables, pueden penetrar sigilosamente en territorio enemigo, infiltrarse en sus instalaciones, golpear con la fuerza y la velocidad del rayo y esfumarse tras haber borrado cualquier huella que pudieran haber dejado. La mayor parte de las operaciones que realizan son de carácter Alto Secreto, y no se tiene constancia de ellas, por lo que lo más probable es que vulneren la ley internacional. Se dice que es muy posible que se haya formado un equipo anti-VIP, con Dasyu imposibles de identificar, designados en misiones de Búsqueda y Asesinato de los líderes político-militares que sean considerados activamente hostiles. Los Dasyu carecen de piedad o misericordia, y extra-oficialmente, en los círculos de los servicios de Inteligencia, se les considera los ejecutores de ALEPH.

 “Protegednos con vuestros guardianes; salvadnos de los Dasyu, oh dioses salvadores.”Himno Védico 424 (5.70)




 

EJERCITO COMBINADO

Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, quizá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas, unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre cualquier raza que se cruce en su camino.





IKADRON BATROIDS E IMETRON.

IKADRON BATROIDES

¿Un buen soldado nace o se hace?

Para la Civilización Ur, el buen soldado no nace ni se hace, el buen soldado se cultiva.
Producto de la más adelantada ingeniería tecno-orgánica, los Ikadron Batroides son híbridos de silicio-carbono cultivados en plantaciones de crecimiento acelerado sobre un sustrato pseudo-inteligente monitorizado. La estructura del harware tecno-neuronal y los modelos de comportamiento de los Ikadron han sido diseñados a imagen y semejanza de los Ruaria, animal de compañía de los Ur desde la noche de los tiempos y mascota favorita de cualquier guerrero, cazador o aventurero Ur desde épocas pretéritas. Los Ruaria son feroces, valientes y leales hasta la muerte, lo que los hace ideales como modelo y referencia para crear un operativo esclavo/autónomo excelente. Así, el Ikadron es la herramienta perfecta para que cualquier Ur se sienta cómodo y seguro trabajando con ella, tanto si ha sido configurado en modo autónomo remoto como bajo control directo, mediante enlace cuantrónico-neuronal. Diseñados en tiempos anteriores a la creación de la misma IE, los Ikadron fueron una herramienta de producción masiva para desarrollar actividades peligrosas en entornos hostiles, una definición muy amplia que incluía todo tipo de tareas, desde exploración, construcción y prospección hasta combate. Con unas modificaciones mínimas en la fase de cultivo, un Ikadron podía pasar de ser un obrero cualificado a un soldado profesional, tanto de operaciones en primera línea como de logística. De este modo, los Ikadron Batroides fueron la fuerza principal de las oleadas expansionistas de la IE, a lo largo de sus primeras campañas de conquista, cuando era más frecuente la presencia Ur en combate. Una civilización de un nivel tan avanzado como la Ur se caracteriza por la eficiencia de sus herramientas, y los Ikadron destacan en eficacia y fiabilidad, materializando las estrategias de la IE con precisión y energía implacables, sin vacilar, sin retroceder, tan inexorables como la misma IE a la que representan [...]. Los Ikadron Batroides forman parte de la columna vertebral de las fuerzas del Ejército Combinado. Si bien la raza Morat es la principal responsable de la ejecución de la mayor parte de las actividades militares de las fuerzas alienígenas, también resulta habitual la presencia de un contingente de Ikadron en aquellos despliegues más amplios, que agrupan especies diversas. La función de los Ikadron es, supuestamente, ejercer como reserva móvil, aunque resulta evidente que actúan, además, como elemento de control de aquellas razas que forman parte del despliegue, y también como factor de disuasión de posibles conflictos entre ellas, algo que podría ser muy frecuente, dada la arisca y xenófoba mentalidad Morat.

ÍMETRON

Dispositivos de mejora de rango y capacidad sobre el terreno de la Red Táctica de Datos de la IE. Las balizas Ímetron se despliegan desde drones aéreos de reconocimiento mediante lanzamientos de alta o baja altitud, según requieran las condiciones de la batalla. Los dispositivos Ímetron aumentan la facultad de obtención de datos e información táctica del Ejército Combinado, proporcionando una actualización continua de los parámetros de desarrollo del combate.

“Guía de Identificación del Enemigo (GIE): Ikadron Batroides.” Extraído del Manual Operativo Internacional OPC-1.






SHASVASTII CORAX SPEC-OPS.






















Las tropas Corash-Naish [Código-designación de O-12: Corax (término en latín para “cuervo”)] son las aves de rapiña del equivalente alienígena del servicio de Inteligencia Militar de la Fuerza Expedicionaria Shasvastii. Los encargados de llevar a cabo el trabajo sucio de operaciones especiales. Conocidos por los operadores de inteligencia de las fuerzas de la coalición como “Mentirosos Maestros” los Corax destacan extraordinariamente por su perfidia en medio de una raza que se caracteriza por su gusto y facilidad para el engaño, la traición y la mentira. Porque, sin lugar a dudas, es operando entre las sombras y tras las líneas enemigas donde más disfrutan estos viles Shasvastii. Los Corax son los habitantes naturales de ese mundo oscuro y plagado de secretos propio de las operaciones encubiertas. Estas tropas han recibido la denominación “Naish” por ser una unidad especial sometida a alteraciones corporales necesarias para poder ejecutar misiones de sabotaje y destrucción en nuestra retaguardia con mayor facilidad. Pero a los Corax no sólo se les ha otorgado el código-designación de O-12 por la semejanza de pronunciación de su nombre con el término latino para “cuervo” sino porque, al igual que estas aves, son criaturas oscuras que presagian actos terribles.


TREITAK SPEC-OPS.

 



















Como suele ser habitual en los Morat, su terminología militar suele llevar a confusión, pues siempre tiene un significado distinto al de la humanidad. En la raza Morat todo es siempre más violento y rotundo. Cuando se dice que los Treitak son operativos de inteligencia, no debemos creer que se trata de espías al estilo convencional. A los Treitak el espionaje les importa poco. Pueden ejecutar misiones de espionaje, cierto, pero no es para lo que han sido creados ni entrenados. Son tropas Morat, y tropas de élite. No son agentes de inteligencia como los nuestros. Son asesinos, asesinos adiestrados. Han sido entrenados para entrar en una zona hostil y matar a todo aquel que vean. No toman prisioneros. No hacen preguntas. Tan sólo matan.


AGENTE CADMUSH-NALSH SHESKLIN.


























Es cierto que la percepción que se tiene de un héroe depende siempre del lado en el que se encuentre uno y que los “héroes” del enemigo siempre nos resultarán aborrecibles. Pero, independientemente de a qué bando se pertenezca, es difícil encontrar una figura “heroica” que sea tan descarada y desvergonzadamente perversa y maligna como la agente Cadmus-Naish Sheskiin.
A raíz de los estudios elaborados por los xenolingüistas de los servicios de Inteligencia, se ha averiguado que, en idioma Shasvastii, la palabra “Naish” tiene un significado relacionado con el término “diferente” o “distinto”. En la terminología militar Shasvastii, este nombre suele aplicarse a miembros de unidades regulares que han sido mejorados para ejecutar operaciones especiales.
Más concretamente, los Cadmus-Naish son agentes Shasvastii de operaciones especiales que modifican sus cuerpos para adquirir cierta semejanza remota con el aspecto de sus enemigos. Estas alteraciones físicas, aunque no ocultan su origen Shasvastii, son suficientes para facilitar la aproximación al enemigo durante la confusión del combate, con el propósito de morfo-escanear a los mejores de ellos y causar los mayores estragos posibles. Que Sheskiin sea una Cadmus-Naish implica que es un elemento peligroso y de cuidado. Pero, en su caso en concreto estamos hablando de una auténtica asesina de masas, con un recuento de víctimas realmente espeluznante. Se ha confirmado que Sheskiin fue la causante del sabotaje y destrucción de la lanzadera de evacuación New Hope, en la que murieron 978 personas. Este hecho la auparía a los primeros puestos de la lista de “los más buscados” por las fuerzas humanas, y a punto estuvimos de atraparla cuando encabezó el raid Shasvastii sobre la estación de espacio profundo Orthrus, en el sistema Paradiso. En aquella operación se pudo constatar el carácter depravado de esta criatura. Tan pronto como percibió que la operación se volvía suicida, Sheskiin, aprovechando la confusión, se escabulló, dejando a sus camaradas Shasvastii en la estacada. Puede parecer una actuación deleznable, fría y traicionera –y sin duda lo es– pero también se trata de pura lógica Shasvastii: “Si la situación se va al infierno, déjalo todo y sálvate tú junto a tu HuevaEmbrión” y Sheskiin es un claro ejemplo de su raza, una auténtica superviviente, tan astuta como carente de escrúpulos. Pero no es sólo su malvada astucia y su cruel intelecto lo que hace tan peligrosa a esta veterana Shasvastii. Porque Sheskiin es la única Cadmus que ha logrado morfo-escanear a Aquiles y ha sobrevivido al intento, uno de los más grandes triunfos de las Fuerzas Expedicionarias Shasvastii en la campaña de Paradiso. Gracias a esta proeza, Sheskiin se ha convertido en una luchadora formidable, rápida y versátil, que ha visto su cuerpo alterado para emular las extraordinarias capacidades físicas del héroe mirmidón. Como resultado de todas las modificaciones que ha sufrido a lo largo de su vida, Sheskiin destaca en medio de las fuerzas Shasvastii a causa de su apariencia humanoide e inquietantemente atractiva. Pero no os dejéis engañar por su aspecto, y nunca os confiéis ante ella. Porque, si hay algo que se puede decir de esta asesina alienígena es que no hace las cosas a medias, y que cualquier enfrentamiento con ella es una sentencia de muerte directa. La directriz operativa con este ser perverso es clara: No dejéis que se acerque. Lluvia de fuego sobre ella. Acabad con Sheskiin la primera… o todo estará perdido…

Teniente Theodor Bienek, oficial de enlace de la Unidad Psi, Inteligencia Militar de O-12. Briefing informativo a bordo de la lanzadera armada Bonaventure, órbita de Paradiso.

“He aprendido muchas cosas de los humanos… especialmente que son fáciles de matar.”

Sheskiin durante el asalto a la estación de espacio profundo Orthrus, sistema Paradiso. Grabación recogida por el sistema de seguridad.

“Sólo os diré que esta agente Shasvastii ha logrado morfo-escanear a Aquiles… sí, ya sabéis, el pseudo-androide ése que es como un T.A.G. de tamaño humano: rapidísimo, duro y súper-fuerte. Pues Sheskiin ha copiado todas sus características… y además es una tía… así que ahora es como Aquiles, pero con la regla…”

Coronel Yevgeni Voronin, Cuerpo Diplomático Cosaco. Briefing orientativo a los oficiales del Cuerpo Expedicionario Ariadno, Paradiso.


MALIGNOS.


La élite de las Fuerzas Expedicionarias del Continuum Shasvastii es el Cuerpo de Incursión Profunda. Creado para igualar las fuerzas de un ejército como el Shasvastii, relativamente débil pero bien equipado, frente a adversarios más numerosos o mejor blindados. Está especializado en golpes selectivos de gran contundencia, capaces de desbaratar la estrategia enemiga. El impacto psicológico de sus ataques es tal que ha recibido el apodo tagalo, filipino, de Malignos por el daño que causaron a lo largo de la Primera Ofensiva de Paradiso. Los Malignos son demasiado sutiles para poder ser detectados por sistemas anti-intrusos, que esquivan con una astucia sin parangón. Son indetectables y, por tanto, intocables. Sin embargo, no suelen atacar con prontitud, haciendo gala de una paciencia perversa, que resulta aún más inquietante, porque sugiere que están esperando el momento oportuno, cuando puedan hacer más daño…


GWAITOS.


El Destacamento de Imposición Armada es una de las unidades Shasvastii más conocidas por las tropas humanas. Esta unidad funciona como fuerza de choque, interviniendo cuando la metodología Shasvastii, basada en el engaño y la precisión, no resulta suficiente. Han sido especialmente entrenados en técnicas de asalto y apoyo. Se requiere de ellos unas condiciones físicas excepcionales, deben ser versátiles, confiar plenamente en sus capacidades y mostrarse extraordinariamente expertos en el uso de las armas. Operando en equipos de cinco soldados o de uno sólo, el Destacamento está considerado como uno de los mejores de la Fuerza Expedicionaria Shasvastii, una tropa de combate de primera clase. Ya sea en primera línea del frente, o luchando puerta a puerta, los Gwailos están capacitados para expulsar por la fuerza al enemigo del campo de batalla. Avanzando encorvados tras la oscura nube de nanobots que le sirve de cobertura, se comportan como si los disparos del enemigo no existieran. De los Gwailos se dice que pueden tomar o conquistar cualquier tipo de vehículo, espacionave, barco, edificio o instalación sin apoyo externo. Este hecho fue constatado durante la Segunda Ofensiva de Paradiso, cuando el Destacamento de Imposición Armada, superado ampliamente en número, consiguió abrirse paso a través de una serie de posiciones bien defendidas por el enemigo, situadas en terreno abierto a lo largo de un estrecho istmo, para tomar la factoría de Huà Miàn Systems y lograr otra aplastante victoria del Ejército Combinado en las Guerras de Paradiso. Fue un triunfo que acabó definitivamente con la creencia del Alto Mando Yu Jing de que existía alguna posibilidad de reconquistar la ciudad de Xiongxiang. Y fue, también, la batalla en la que se ganaron su nombre clave entre las tropas humanas, Gwailos, expresión que en chino cantonés significa “Demonio extranjero”.

NOMADAS

Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería






WILDCATS, UNIDAD TACTICA POLIVANTE.

 
Probablemente no hayáis oído hablar nunca de los Soldados Mkuki, y tampoco os resulten familiares las Barabara Vita, o “Guerras de las Carreteras”, que asolaron parte de África en los días previos a la construcción del Ascensor Espacial de África oriental. Ahora son una nota al pie en las páginas de la Historia, pero en su momento fueron una tragedia tan brutal como todas las habituales por aquellos tiempos en el continente africano. En aquella época, las diferentes corporaciones competían entre sí trazando vías de comunicación hacia el Ascensor Orbital. Rutas que atravesaban territorios tribales ancestrales, por lo que se instruía y armaba a tribus rivales para que expulsaran a sus pobladores y despejaran el camino de las nuevas carreteras, o asesinaran a los obreros de las otras compañías. Los métodos de estas tropas irregulares eran salvajes y se les conocía como Soldados Mkuki (“lanza” en swahili) por la costumbre de ensartar a sus víctimas para inspirar terror en el resto de la población. Los Soldados Mkuki fueron declarados criminales de guerra y desbandados. Algunos pagaron por sus crímenes, pero otros muchos se ocultaron entre la población de desplazados por las obras del Ascensor Orbital. Por supuesto, es fácil imaginar que algunos de ellos acabaron en Lazareto, el módulo de refugiados de Corregidor, donde trataron de establecer una pequeña red de extorsión. Detenidos por los Alguaciles, los Mkuki llamarían la atención de Sarmiento, el “General Mexicano”. De aquellas, Sarmiento estaba muy interesado en establecer una unidad de choque móvil especializada, que Corregidor pudiera ofrecer en el mercado mercenario como complemento a sus Alguaciles. De modo que les permitió escoger entre su proyecto militar, o salir de paseo por la esclusa de vacío, sin traje espacial alguno. Los que aceptaron la propuesta de Sarmiento fueron instruidos en técnicas avanzadas de combate, que combinaron con su experiencia en los conflictos africanos. Así se forjaron los Wildcats, un grupo formado por los mayores cabronazos surgidos de las guerras tribales africanas, que se pulió en conflictos a lo largo de toda la Esfera Humana, trabajando siempre por los intereses de Corregidor, ya sea bajo bandera Nómada… o al servicio del mejor postor. Ahora las cosas han cambiado. Ya no queda ninguno de aquellos Mkuki, pero la unidad sigue reclutando cabronazos, preferiblemente que se hayan curtido en peleas callejeras en Corregidor, o que hayan tenido una dura vida de trabajo en el espacio, sometiéndolos a un riguroso entrenamiento. Porque lo que no ha cambiado para los Wildcats es el tipo de misiones que ejecutan: siempre prioritarias, de alto riesgo, y requiriendo contacto hostil con el enemigo, sin importar si es al servicio de la Fuerza Militar Nómada o bajo contrato.En el Mando Jurisdiccional de Corregidor, los Wildcats carecen de glamour: no son agentes encubiertos como los Intruders, no son los héroes de los niños como los Tomcats, no ejecutan despliegues transorbitales a alta velocidad como los Hellcats. Sólo tienen su reputación, la reputación de que son diestros en matar. Los Wildcats se han especializado en la tarea básica del soldado, disparo, movimiento y trabajo en equipo, hasta ejecutarlo con total perfección y maestría. En los archivos de la S.S.S. aparecen descritos como “tiradores expertos que actúan sincronizados con absoluta precisión”. Los Wildcats son los tíos del trabajo sucio y duro, el mercenario perfecto, que puede ejecutar cualquier operación y no hace preguntas. Su misión es entrar en combate y mantener siempre un alto nivel de agresividad operativa con el fin de destruir la capacidad operativa del enemigo. En otras palabras: entrar arrasando y no dar cuartel. Auténticos gatos rabiosos, de ahí su nombre…

“Misión adelante. Ya conocéis los parámetros operativos: ni prisioneros ni negociación. Entramos, matamos y nos vamos.” Sargento Artillero Charles Mucavele, Unidad Wildcats. 






MODERADORES DE BAKUNIN.

Los Moderadores son la unidad táctica policial de Bakunin. Los Moderadores proporcionan una fuerza de respuesta creíble a cualquier situación de crisis. Están designados para llevar a cabo misiones de seguridad militar, operaciones defensivas de combate, tareas de control de retaguardia y misiones antiterroristas. Son responsables de aumentar la seguridad de las instalaciones cuando la condición de amenaza se eleva por encima de la capacidad de las fuerzas de seguridad permanentes, y también de asegurar cualquier cargamento de Prioridad-1 de las naves atracadas en Bakunin. Por su carácter de fuerza de seguridad y contrainsurgencia están más acostumbrados a enfrentarse a amenazas internas que externas. Sin embargo, la presión de la llamada Energía Social propia de Bakunin, así como la peculiaridad de sus habitantes, obliga al Cuerpo de Moderadores a poseer una flexibilidad táctica sorprendente, imprescindible en su trabajo. No es recomendable considerarlos un enemigo desdeñable. Durante los combates de la Fase de Equilibrio y del Entreacto Violento demostraron que pueden formar un duro y muy efectivo núcleo de resistencia.

“El caso es que nunca sabes lo que te espera cuando detienes a alguien. Esto es Bakunin. Sales a patrullar por las áreas públicas. Te acercas a un tipo en una esquina… y no tienes ni idea de lo que te puedes encontrar. Ni te imaginas lo que hemos llegado a ver. Aquí tienes que estar preparado para todo…” Moderador Otto Gryc.




VORTEX SPEC-OPS.

 



















Los Vortex son los principales agents provocateurs de Mano Negra, especialistas en operaciones encubiertas y secretas. Reclutados según un riguroso proceso selectivo, estas tropas no se han ganado la denominación de “operativos especiales” porque sí. Su perfil operativo requiere personal con habilidades únicas tanto para lo militar como para las tareas de Inteligencia. A cambio, Mano Negra les otorga libertad de actuación, permitiéndoles manejarse a su manera y conveniencia, con criterios de evaluación basados únicamente en objetivos cumplidos. Y los Vortex cumplen siempre, porque son auténticos profesionales. Estos tíos son capaces de ir a por cualquiera, de eliminar a cualquier otro operativo de la Esfera y de fuera de ella. Son asesinos profesionales de primera clase. Han hecho numerosos “trabajos”, pero siempre operando bajo el radar, pasando desapercibidos. Los Vortex son agentes desestabilizadores que transmiten vibraciones salvajes. Cuando aparecen en escena más vale que te prepares para la acción, porque son espías formados según las técnicas de la vieja escuela, de la época en que todo era más sucio e implacable. Conocen íntimamente el peligro, el vértigo y la acción. Los Vortex viven en el lado difícil del caos, donde nadie está al mando y todo puede pasar. Tal y como a ellos les gusta, porque cuando tienes que pasarte toda la vida corriendo más rápido que ALEPH, te acabas volviendo adicto a las tareas de alta velocidad.


RIOT GRRIS.






















El Módulo Beauvoir de Praxis fue creado como puesto de mando y refugio del movimiento feminista más radical. En Beauvoiur se asume un feminismo de actitud combativa, que bebe de la filosofía punk, y que aspira a destruir la sociedad actual de la Esfera Humana. Pero, si las fundadoras originales de Beauvoir eran intelectuales políticamente incorrectas, buena parte de la población actual del módulo son chicas de origen Atek, excluidas de la sociedad y del mercado de la chicas buenas, procedentes de los barrios marginales de la Esfera, de la lucha callejera y la supervivencia urbana. Chicas problemáticas que, cuando salen del módulo a los espacios comunes de Bakunin, son una fuente constante de problemas, residentes habituales de los calabozos del Cuerpo de Moderadores. El módulo Beauvoir se arriesgaba a una acción de castigo por alteración continuada de la Energía Social de la nave, pero el Mando Jurisdiccional de Bakunin supo ver la ventaja de disponer de todo un módulo alimentado por el firme propósito de hacer una revolución. Por lo que se les ofreció la posibilidad de participar activamente en la lucha, en la destrucción de la sociedad exterior, al tiempo que defendían los intereses mismos de Bakunin. Para compensar los desmanes de sus adeptas, esta cuna de guerreras urbanas debía convertirse en el germen de una unidad de asalto. Se le pidió que reuniera “a las peores zorras del módulo, a las que tengan peor fama, a las más duras y despreciables” y se las puso en contacto con las Forjadoras del Módulo Vulkanja para que las equiparan con la mejor tecnología disponible. Y así nacieron las Riot Grrls, auténticas hijas del punk, iconos del combate callejero táctico, máximas representantes de la filosofía “KIY” (Kill It Yourself, “Mátalo tú misma”), anarco-feministas con armas automáticas que saltan al combate con rabiosa convicción y una actitud que es un escupitajo en la cara a las buenas costumbres. ¡Fuerza, Revolución y Anarquía!

“No me llames nena.”
Atribuido a la Riot Grrl “Tigressa” Buchanan tras matar al teniente John Atwood de la Guardia Aquila. Toma del Puesto de Prospección PB-067. Conflictos Comerciales de Ariadna.




HELLCATS.


El Regimiento de Despliegue Inmediato e Interdicción de Corregidor recibe el apodo de Hellcats por la fiereza de sus miembros y su especialización en tácticas extremas. Realmente, hace falta estar hecho de una pasta especial para formar parte de estas unidades. La misión estándar de los Hellcats consiste en hacerlos saltar desde un aerotransporte en medio del fragor de la batalla, armados sólo con su equipo personal y los buenos deseos de su comandante, sin esperar el más mínimo apoyo. A pesar del alto riesgo de sus operaciones, los Hellcats se caracterizan por su presencia de ánimo. La mentalidad de estos chicos es que, si hasta ahora han podido sobrevivir a este tipo de misiones, entonces no tienen por qué preocuparse…


REVERENDAS CUSTODIAS.


Las Reverendas Custodias son las especialistas en infoguerra y guerra electrónica de la Observancia. Son hackers tácticos de combate, la principal línea de ataque frente a la continua amenaza de ALEPH, y parte del entramado de protección de las redes Nómadas. En acción, las Reverendas Custodias adoptan un papel dinámico con un fuerte y marcado carácter agresivo. El principio subyacente en la doctrina de la Observancia para la infoguerra es tomar siempre la iniciativa, mediante la ruptura de la habilidad del enemigo para ejercer un proceso de mando y control efectivo, al tiempo que deben proteger celosamente su propia capacidad de mando y control. Las instructoras de la Observancia han expandido la definición clásica de guerra electrónica para incluir ataques físicos a todos los sistemas y redes de control, comunicación, inteligencia, información, sensorización y reconocimiento del enemigo. De hecho, para las instructoras, los términos infoguerra y guerra electrónica parecen intercambiables. En las operaciones llevadas a cabo para la defensa de las estaciones de Borde de la Humanidad, durante las Guerras NeoColoniales, no sólo ejecutaron las acciones habituales de la guerra electrónica (llevando a cabo medidas de interferencia, intercepción y protección) sino que también se trabaron en “combate electrónico con ataques artilleros”, se coordinaron con personal de las fuerzas especiales Nómadas para destruir los centros de mando del enemigo, y realizaron tareas de contra-reconocimiento, como camuflaje del flujo de datos y engaño electrónico. Todo ello integrado con los procedimiento básicos de infoguerra. Para poder cumplir con todo el amplio espectro de necesidades de su perfil operativo se requiere un entrenamiento tan intensivo como riguroso. Por ello, siempre resulta sorprendente la juventud de las Reverendas Custodias, consecuencia de la baja tasa de supervivencia de sus misiones, y que, en tiempo máquina, combatir y sobrevivir un minuto contra operadores de ALEPH te convierte automáticamente en un curtido veterano.